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这部作品能让你深刻地认识“死”字!

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原标题:这部作品能让你深刻地认识“死”字!

假如问到代表着中国传统武侠文化的游戏是什么,估计有的人会说《仙剑奇侠传》,也有的人会说《古剑奇谭》亦或是别的游戏。

但如果提到代表着日式“武侠”文化的游戏又是什么的话,那大家绝对会异口同声地表示是:

《只狼:影逝二度》

如果是中国传统武侠文化的代表是“侠客”,那相对应来说,毋庸置疑代表日本的就绝对是“忍者”。

《只狼》,这款由from software发行的这款动作冒险游戏,舞台设定在战国时代的日本,而主角就是一名“忍者”。

故事的时间设定在约17世纪初的日本战国末期,苇名国正面临生死存亡的考验:人力物力极度匮乏,连盐都没有了,苇名国大将军苇名弦一郎决定利用皇子御子的不死力量龙胤,拯救苇名国,于是他将御子软禁起来。

主角身为皇子的守护忍者,为了自己的使命,孤身一人与整个苇名国为敌,踏上拯救少主之路。

最近这段时间,相信大家也看到了不少只狼沙雕图, 这些满天飞的沙雕图甚至让人觉得全世界的人都在玩只狼。

在STEAM上,只狼的在线游玩人数甚至一度超过了十万,其优秀的游戏质量更是在IGN上豪取9.5的高分数。

而在这样一部热度与质量并存的游戏背后,站着这样一位传奇的游戏制作人——宫崎英高。

宫崎英高——相信大家对这个名字都不会陌生。

作为游戏开发的核心制作人,他的代表作就是大名鼎鼎的《黑暗之魂》,黑魂以高难度著称,有着不俗的战斗体验和地图设计,值得一提的是,黑魂的在线游玩人数也曾高达12万之多。

当然,同样出自宫崎英高之手的只狼,也有着些许黑魂的影子,例如其难度之高,距离发售已经有一段时间了,许多玩家却连游戏流程的一半都没走完~

虽然游戏里设定的boss其实并不多,但是精英怪却是非常的多。

更可怕的是有些精英怪甚至比boss还强,于是游戏发售伊始就已经有不少玩家连第一位BOSS都没见到就已经卡关了。

此外,有一点要注意的是游戏的副标题——影逝二度。

顾名思义,玩家每次复活都拥有一次额外复活的机会,让你能够奋起再战,可能老贼的初心是想降低一下游戏的难度。

但是对于手残玩家来说却像是遭到了宫崎英高的无情嘲讽——菜逼复活起来也不过是再死一次罢了。

“明明应该是让人快乐的游戏,却为什么让我如此难受呢?”

——估计这是许多人玩只狼时的感受。

但是明明如此让人难受,我却为什么停不下来呢?

个人认为只狼的高难度并非无脑的“高难”,而是完美建立在优秀的游戏系统框架之上,并且抓牢了玩家的心理曲线。

每一次死亡的挫败感都不会使玩家完全失去斗志,老贼将佛像(复活点)安排在了很巧妙的位置——它们都离你死亡几率大的地点很近。

所以玩家在死亡后可以以最低的代价再次开始挑战,直到战胜boss。

当然,打败强敌后莫大的成就感和愉悦感,一直以来也是支撑着玩家不厌其烦地去挑战强敌的原因之一。

宫崎英高厉害的地方就在于——也许现在这个BOSS你打不过,但是在你死上几十次之后你绝对能够熟悉他的所有出招模式。

也就是说随着死亡次数的增加,胜利的几率也会越来越大,玩家也会变得越来越强。这种诱使玩家不断去挑战的设计也是老贼的天才之处之一。

其次就是不得不提的——令人血脉喷张般刺激的战斗体验。

每一次战斗都发生在短短的几秒内,而这短短的战斗中你要做到攻守兼备,敌人会用下段横扫、连斩、跳劈等等数种攻击方式,你要盯着敌人的任何抬手动作,以判断他会从哪里出招,还要在一瞬间抓住破绽找到进攻的机会。

即便他只是一个小兵,强度也足以让你紧绷神经。

命悬一线之间、刀剑翻飞火星四溅之时,在一瞬间抓住时机将敌人一剑封喉的快感,绝对是你在别的游戏中不曾体验过的,仿佛在那一瞬间你成为了真正的忍者,在鲜血四溅的厮杀中活了下来。

从黑魂开始就一脉相承的出色打击感,在这一作更是显得突出。

刀剑碰撞时清脆的“叮叮”声,一直刺激着玩家的神经使其处于兴奋的状态,一遍遍的弹开敌人致命的攻击。

直到听见将刀深深刺进敌人身躯的那一声代表着结束的“咚”,随着敌人的倒下,神经得以放松的那一瞬间,简直爽到让人无法自拔啊。

(玩家戏称为“打铁游戏”)

也许有些人会以为这是黑魂的精神续作,但是除了同样的高难度之外,本作与黑魂还是有许多不同的。

只狼特别设计了暗杀的系统。即使当初老贼嘴上说暗杀只是做着玩玩,不过不得不承认,只狼的暗杀系统也是较为完善的。

这无疑给了一些手残玩家一条较为简单的玩法,提升了游戏体验,因为莽夫可不是人人都能当得起的啊。

玩家可以选择通过暗杀来通过一些小兵密集的关卡,要知道在只狼中,超过三个以上的小兵上来的话,跑才是上上策,不然等着你的就是一个大大的“死”字。

玩家甚至可以通过暗杀来消灭一些精英怪的第一条命(精英怪通常都有两条命),让战斗更加容易,某种意义上也是降低了游戏的难度。

这一点我觉得这是应该的,因为只狼的难度已经很高了,再不“怜悯”一下玩家,玩家们真的都要吃瘪到天亮了。

值得一提的是,只狼里设计了一个名为“钩绳”的道具,它使得玩家可以在古日本的楼阁中自由地穿梭,也更方便玩家逃跑和刺杀。

个人认为这一设计非常的“灵性”,因为只狼的背景是日本战国时期的“苇名国”,即使是一个小国,其地图之大也是十分惊人的。

但是有些朋友可能已经发现了,明明故事的舞台设定在一个国家之中,只狼的大小却只有小小的12G,比起近几年的大作可以说是小的令人惊讶。

因此在这里不得不惊叹老贼之神奇,虽然体量只有12G,但是游戏中的内容却是塞得满满的,让人丝毫感觉不到游戏体量很小。

其实可以发现,仅仅是苇名国(主城和城邑)就重复利用了很多次,剧情主要的战斗都发生在这里。

但是又该怎样让玩家潜意识中觉得地图很大呢?

一点是地图内小径非常的多,各个小场景之间都相互联系着,却又不是一次性都让你走完。

再加上到处都有拦着你的小兵和让你卡关的精英怪,单单是一个小区域也能让人走上几个小时。

但更重要的是,“钩绳”这一道具,可以让玩家在高度上自由移动。

既然钩绳可以让玩家去到一些够不到的地方,那老贼干脆就可以将地图分为两层甚至三层,还可以免掉一些多余道路的制作预算。

以苇名国主城为例,三层地图分别为屋顶—地表—河道(地牢),又在这三层又分别设置了不同种类的小怪。

所以说这就是为什么会感觉地图很大、游戏内容很充实的原因,老贼将你觉得能走的地方全都放上了小怪或者支线剧情,让你觉得这是一个新的区域,又用钩绳让地图“连接”在一起。

然而事实上这是在第二层——地表的往上或往下的延伸而已。

大家经常吹老贼天才一般的地图设计不是没有道理的。

从黑魂开始这一点就一直延续至今,能让地图的每一处都充满着内容,每一张地图都用巧妙的方式连接在一起,却又不让你轻易到达,诱使你不断地探索下去,这一点绝不是谁都能做到的。(老贼牛逼!)

(宫崎英高の不屑)

既然这是一款内容如此充实的游戏,那通关的速度肯定不会太快,而事实也是如此,至今能通关的玩家肯定不在多数。

原因的话,极高的难度自不用说,吸引玩家去寻找线索的支线剧情也是影响通关的一大原因。

惊人的剧情充实度是我始料未及的——我本以为这作的剧情会像黑魂一样,鼓励玩家从碎片化的信息中推导出属于自己的剧情,但是只狼的剧情却是线性的(三年前那条线其实可以说是倒叙)。

从主角救出皇子到寻找消灭不死血脉的方法,期间穿插着扑朔迷离的谜团,金刚寺的附虫者究竟是什么、不死的源头又是什么、为什么淤加人又会出现在苇名国附近?

这些谜团就像一根根线一样相互缠绕着却又不相通,随着剧情的推进线索也在逐渐的聚集在一起,颇有一番探索历史的感觉,让我经常东跑西跑地找线索推剧情。

当然,在这里就不剧透各位了,有兴趣的朋友可以去自己挖掘一下背后的剧情。

说到这里,相信不少朋友会有这种感觉——从开始玩到放下手柄,一抬头发现都已经到了深夜。

只狼出色的游戏设计、战斗体验优秀到完全感觉不到时间的流逝,让人沉浸在受苦与胜利的无限轮回中。

等你战胜一个BOSS,在探索完新的地图后很快又将遇见另一个强敌,玩家们都陷入老贼早已安排好的游戏节奏之中无法自拔。

在樱花烂漫的苇名国中踏风而行,在充满古韵的和式建筑上肆意穿梭,将壮美的风光全数尽收眼底;

在刀光剑影的一瞬之间,用勇气、智慧和手中的长刃破开强敌的阻拦,用鲜血谱写出这波澜壮阔的忍者物语,也让这一切快意恩仇都泯灭在以命相搏的豪迈战斗中吧。

这是属于玩家的“艺术品”,是出自天才宫崎英高之手的忍者史诗——只狼。

文:S.H.

PS:这次聊的是游戏,但由于版权限制,无法提供下载了,各位可以去steam上自行购买哦~~

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